Assetto Corsa mod作成 その8 [GAME]
ハコスカのUVマッピングも先が見えてきました。
ボディのペイントを無視すれば、これで終了にしても良いのですが
どうしたものか。
今回はUVマッピングについてさらっと。
マッピングするためにはテクスチャを用意しなきゃなのですが
キャリパーが3Dモデルの物だと、適当なテクスチャが思い浮かばす
結局キャリパーを作成してしまいました・・・。
オブジェクトが完成したら、オブジェクトに割り当てるテクスチャを
作成します、作成方法はお絵描きみたいなもんなので省略しますが、
私はgimpを使って作成しています、テクスチャファイルの形式は
DDSが一般的ですがPNGでも問題ないようです。
作成が完了したら、オブジェクトにテクスチャをマッピングします。
作成したオブジェクトに、マテリアルを割り当てます、今回は
ENDLESS_CALPとして新たに作成しました。
作成したマテリアルに作成したテクスチャを追加します。
ここまで終了したら、割り当てたマテリアルを反映します、私は
Material Utilsというアドオンをつかって反映しています。
それと、シェーディングはマルチテクスチャにしてテクスチャ
ソリッドにチェックを入れないと、マッピングの確認は出来ま
せんので注意してください。
反映できたら、編集モードにしてマッピングを行う面を選択します。
こんな感じですね。
UV画像エディターを選択すると割り当てたテクスチャ上で、
選択した面が表示されるので、面を選択して移動や拡大縮小を
利用して割り当てたい部分に動かします。
動かし終わった状態がこんな感じですね。
選択した面のUVマッピングが出来ていない場合には、編集モードで
メッシュ->UV展開のメニューで展開出来ます、色々なモードが
あるので試してみて適切な方法で展開してください。
これがまた、難しいんです・・・・、なので、ボディーのマップは
気が重いんですよね、上のキャリパーであればロゴ以外はほぼ単色
なのでどんな展開をされても、青い所に納めればいいので楽なんで
すけどね。
さて、そろそろKsEditorでのマテリアル設定に移って行けそうな
所まで来ました。
次回は、片側だけ作成していたタイヤ周りの最終設定とキャリパ
周りのお話かな。
ボディのペイントを無視すれば、これで終了にしても良いのですが
どうしたものか。
今回はUVマッピングについてさらっと。
マッピングするためにはテクスチャを用意しなきゃなのですが
キャリパーが3Dモデルの物だと、適当なテクスチャが思い浮かばす
結局キャリパーを作成してしまいました・・・。
オブジェクトが完成したら、オブジェクトに割り当てるテクスチャを
作成します、作成方法はお絵描きみたいなもんなので省略しますが、
私はgimpを使って作成しています、テクスチャファイルの形式は
DDSが一般的ですがPNGでも問題ないようです。
作成が完了したら、オブジェクトにテクスチャをマッピングします。
作成したオブジェクトに、マテリアルを割り当てます、今回は
ENDLESS_CALPとして新たに作成しました。
作成したマテリアルに作成したテクスチャを追加します。
ここまで終了したら、割り当てたマテリアルを反映します、私は
Material Utilsというアドオンをつかって反映しています。
それと、シェーディングはマルチテクスチャにしてテクスチャ
ソリッドにチェックを入れないと、マッピングの確認は出来ま
せんので注意してください。
反映できたら、編集モードにしてマッピングを行う面を選択します。
こんな感じですね。
UV画像エディターを選択すると割り当てたテクスチャ上で、
選択した面が表示されるので、面を選択して移動や拡大縮小を
利用して割り当てたい部分に動かします。
動かし終わった状態がこんな感じですね。
選択した面のUVマッピングが出来ていない場合には、編集モードで
メッシュ->UV展開のメニューで展開出来ます、色々なモードが
あるので試してみて適切な方法で展開してください。
これがまた、難しいんです・・・・、なので、ボディーのマップは
気が重いんですよね、上のキャリパーであればロゴ以外はほぼ単色
なのでどんな展開をされても、青い所に納めればいいので楽なんで
すけどね。
さて、そろそろKsEditorでのマテリアル設定に移って行けそうな
所まで来ました。
次回は、片側だけ作成していたタイヤ周りの最終設定とキャリパ
周りのお話かな。
2021-07-10 15:49
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