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Assetto Corsa mod作成 その10 [GAME]

blender上でモデルが完成したら、kn5の作成を開始します。
kn5はKsEditorで作成します、KsEditorはインストールフォルダーの
sdk\editorにあるのでショートカットを作成しておきましょう。
blenderで作成したオブジェクトをすべて選択します。
メニューからファイル->エクスポート->FBXを選択します。
アニメーションを付加していない場合は不要ですが、ドアの開閉等の
アニメーションがある場合には、念のためアニメーションタブで
全てのチェックボックスをクリアしておきます。
メインタブで、選択したオブジェクトをチェックして、出力対象を
エンプ,メッシュ,その他のみにします、必要に応じて拡大縮小の倍率
を正しく設定します、今回の場合は元々のモデルがメートル単位で
作成されていたので、倍率は0.01となっています。
KsEditorはfbxファイルが存在するフォルダーにtextureフォルダーが
存在しているという前提で動作するので、fbxファイルはtetureフォルダー
が存在するフォルダーに出力します。
ファイル名はmodのファイル名と同じにしておくのが無難でしょう。


KsEditorを起動して、出力したfbxファイルを読み込みます(File->OpeFBX)。
暫く待つと、作成した車が表示されると思いますが、おそらく真っ黒な
状態だと思います。
これは、blenderとKsEditorでは、マテリアルの管理方法が違っていて
KsEditor上で正しいマテリアル設定がなされていないことが原因です。

ここからは、すべてのマテリアルを一つ一つ設定していくことになります。
KsEditorのマテリアル設定はiniファイルに保存されます、初期状態では
自動的に保存はされないので、ある程度設定したらfile->SavePersistenceで
iniファイルを更新(作成)するようにしましょう、これを忘れるとせっかく
設定した内容が失われます。

モデルで使用するテクスチャは必ずtextureフォルダに存在するように
してください、blender上であればどこにあっても読み込みますが
KsEditorはtextureフォルダーしか参照しないので、このフォルダーに
存在していないと、テクスチャファイルがNULLとなってしまいます。

長くなるので、今回はこの辺で。
ここからは、ひたすらマテリアルを設定していくのですが、私も
マテリアルの解説をできるほどの知識がないので、適当に端折る
事になりそうです(わらい)。


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