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xoutput 暫定的改造版 [PC]

以下の記事のコメントで話をしていた件です。
 https://hbkim.blog.so-net.ne.jp/2016-05-25
結構すぐにプログラムの構造を思い出せたので、休み時間にサクっと実装できてしまいました。
ただまぁ、私は件のコントローラは持ってないし、該当するゲームもしないのでこれで良いのかどうかは不明ですけど。
基本的にコメントで書いた通り、コントローラからの各入力はゲームが適切に処理するのが筋です。
例えばコントローラのドライバー側で複数の入力を合成してしまうと、すべてのゲームのすべてのシーンで合成された状態になってしまいます。
本来であれば、バトルシーンでは合成するがメニュー操作やその他の操作では合成しないというようにその場その場で使い分けるのが正しいと思いますし、ゲームによっても対応はそれぞれでしょう、このためこれを実現できるのはゲーム本体のプログラムだけです。

という前提で、もしかしたら、アナログ軸に対して別のデバイスから補正をかけたいなどという特殊な用途もあるかもしれないなぁ(現時点で具体例は思いつきませんが)、などとふと思ったのと、合成したらどうなるんだろうという興味本位で、xoutputを修正してみました。
あくまでもアドホックな修正なので正式仕様になることは多分ありませんし、基本的には要望等にも対応はしません(大きなバグがあれば対応しますが)、それとテストも適当にしかしていません。

左右のアナログ軸それぞれの下にもう一つアナログ軸を定義できるようにしてあります、アナログ軸の隣にチェックボックスと数値入力ボックスを配置してあります。

下段のアナログ軸が設定されていれば、上段と下段の軸の値を合成します。
数値ボックスは、上段に対する下段の合成の割合で、上段を10として0(まぁ0であれば指定しないのと一緒ですが)まで指定できます(小数点は不可なので1割単位です)、省略値は10で1:1です。
チェックボックスがチェックされている場合、出力される値は両方の入力の平均?になります、従って各軸の最大値が半分になるので、両方の軸を最大まで動かしたときに最大出力になります、作ってい意味が無いような気がしてきましたが、作ってしまったので入れておきます。

という感じです、LGPLライセンス準拠でソースも公開しますので、後は、お好きにいじってください、言語はC#でVS2015で作成していますが、VS2019辺りでも問題はないと思いますし合成している部分には色々とコメントも書いてあります。

お約束。
権利関係を調べたのですが、結局よくわからない部分があったので以下の様に対応します。
GitHubのソースにはLGPLのLICENSEがあるためLGPLであると解釈しました(ただ、Copyrightの表記がソース上になかったりするので・・・)。
オリジナルのアーカイブに含まれるファイルに、配布条件等権利関係がよく分からないファイルがあるので、当方のアーカイブにはこれらのファイルは含めずXOutputのバイナリのみを公開します(従って動作にはオリジナルのアーカイブが必要となります)。

ということでダウンロードは以下からどうぞ。

 バイナリー
  http://www.ockim.mydns.jp/files/XOutput_m_20190919_bin.zip
 ソース
  お行儀の悪いクローラ等が根こそぎ持っていくので、リンクは貼りません。
  ソースが必要な方は、バイナリーのリンクのbinをsrcに置き換えてダウン
  ロードしてください。


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